游戏设计的历程

2022-12-26

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2022年12月26日,现代设计理论和历史专家、中国现代设计教育奠基人之一的王受之教授应邀在“上美讲堂”开讲“游戏设计的历程”。在此次讲座中,王受之教授从人类最古老的棋类游戏讲起,一直到当下最流行的VR/AR游戏,从历史的视角来梳理游戏设计的发展脉络。


【游戏设计概述】


游戏设计是应用设计和美学来创建用于娱乐或教育、锻炼或实验目的的游戏的艺术。游戏设计的元素和原则也越来越多地以游戏化的形式应用于其他交互,其影响元素有游戏的玩法、游戏的机制和系统、游戏的玩家体验三个方面。游戏的历史十分漫长且多种多样,它们都受到这些游戏规则的影响,包括棋盘、纸牌、骰子、角色扮演、体育游戏等诸多种类。王受之教授强调,在学术上,游戏设计是游戏研究的一部分,游戏研究的理论战略决策研究在历史上曾激发了概率学、人工智能、经济学、优化理论等领域的开创性研究,而他所倡导的游戏设计亦是当下的前沿课题。

和电影、音乐、小说一样,游戏设计师成长的一种方式是让自己沉浸在各自的娱乐媒体当中,对游戏元素进行深入研究,王受之教授介绍了一系列和游戏设计相关的著作,以让有兴趣的研究者们入门,这些著作包括《The Art of Game Design》《Game Design Workshop》《Video Game》《Level Up!The Guide to Great Video Game Design》《Rules of Play:Game Design Fundamentals》《A Theory of Fun For Game Design》《The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook》《Game Feel:A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation》《Game Programming Patterns》《Challenges for Game Designers》等等。


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《The Art of Game Design(游戏设计艺术)》

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《Game Design Workshop(游戏设计工作坊)》


【游戏的历史】


大约9000年前,体育运动便作为一项竞技游戏在人类社会中出现,这是游戏的雏形。大约在4000年前,棋盘第一次出现,这可以从古希腊的陶瓶上得以验证,随后在漫长的古代历史中,陆续出现了围棋、双陆棋、麻将、国际象棋等娱乐活动,并延续至今。王受之教授指出,技术的进步总是能推动游戏的发展,例如印刷技术的发展推动了扑克牌的普及,也促进了兵棋推演等桌游的风靡,而新媒体技术更是全面推动了电子游戏的诞生和进步。


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棋盘游戏有4000年历史


理论上的游戏研究或游戏理论是一门对游戏、游戏设计、玩家及其在社会和文化中的角色进行批判性研究的学科。在二十世纪后期之前,对游戏的学术研究很少见,往往仅限于历史和人类学等领域,但随着电子游戏在1980年兴起,学术界对游戏的兴趣也随之增加,从而形成了一共吸收不同方法论和思想流派的领域,这些影响大致可以分为社会科学方法、人文科学方法、工业和工程方法等三种。游戏的主要元素有技能、策略、机会等,大部分游戏都有其中的两项或是三项,在给人们提供消遣娱乐之外,游戏也可以作为教育工具,让儿童发展社交技能、提高认知能力等。


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“乒乓”(Pong)是最早广泛传播的视频游戏之一,改编自乒乓球。


王受之教授介绍了当下游戏开发的过程,一个游戏团队需要大量的工作人员密切配合,例如洛杉矶1200万人口中有250万人的工作直接或间接与娱乐设计有关,足见其规模之庞大。游戏设计的主要分工包括游戏概念设计师、游戏开发人员、游戏美术师、视频艺术家、游戏测试者等。其开发过程通常是一个反复的迭代过程,具有重复的测试和修订阶段。


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游戏开发的过程和步骤


【电子游戏的发展】


王受之教授回顾了电子游戏的发展历程。《太空大战!》被认为是第一个广泛使用和有影响力的电脑游戏,它由麻省理工学院的学生于1962年开发,拉开了电子游戏的发展序幕。到了七十年代末,随着Basic和C语言的采用和分时技术的出现,更多的用户群有机会进行计算机游戏创作。街机于这个时代出现,《星际迷航》《猎杀乌姆普斯》《帝国》《吃豆人》等游戏陆续进入人们的视野,街机店成为了一代美国儿童的回忆。但是随着家用游戏机市场的蓬勃发展,大量游戏泛滥成灾,抄袭克隆屡禁不止,美国视频游戏在1983年经历了一轮崩溃,而个人电脑时代便在此时悄然来临。


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太空大战!(Spacewar!)被认为是第一个公认的视频游戏之一,在单一展览系统后享有更广泛的分布。在 1961 年麻省理工学院 (MIT) 的 PDP-1 大型计算机开发。

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第一个家用视频游戏机 Magnavox Odyssey

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Atari 8 位系列


日本品牌划时代地推出了手持游戏,任天堂在90年代初推出了Game Boy,它在很长一段时间内都是手持游戏的代名词,后来任天堂又推出了Switch,成为当下手持游戏的代表。其他的日本品牌也先后崛起,先有世嘉公司的游戏系列,后有索尼的PlayStation,它直到现在都是世界游戏界的翘楚。随着90年代互联网的普及,在线元素越来越多地在电子游戏中得到体现,这也是游戏发展的一个大趋势。2000年,微软的Xbox正式进入市,与任天堂、索尼的形成了三雄并立的局面,并延续至今。


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任天堂FC,俗称红白机

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任天堂Game Boy

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Sony PlayStation

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微软Xbox


计算机硬件的发展让电子游戏在画质、内容、可玩性等诸多方面发生了翻天覆地的变化,砍杀型 、玩家与玩家对战 、角色扮演 、社交型 、聊天型 、教育型等类型的游戏层出不穷。AAA的视频游戏和独立游戏开始出现,例如《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》《生化奇兵》《合金装备2:自由之子》《生化危机》《使命召唤》《刺客信条》等游戏都凭借其精良的制作和宏大的叙事而给玩家留下深刻印象。与此同时,休闲类的网页游戏也一度成为人们的“社交货币”,例如在十几年前流行的《开心农场》。

智能手机与移动互联网的发展为电子游戏带来了又一个黄金发展阶段,智能手机上的应用商店为无数开发者们打开了大门,而手机硬件技术的发展更为手机游戏创作提供了广阔的平台,例如一只“愤怒的小鸟”成就了苹果商店的起飞,而国产游戏也在近年来趁着智能手机迭代的东风飞速崛起,如今我们的周围已经随处可见在手机上玩《王者荣耀》《和平精英》《原神》等游戏的身影,更有许多游戏打通了多个平台间的数据互通接口,让玩家能无缝切换不同设备进行娱乐。

电子游戏的发展还带动了一系列相关产业的发展,衍生出了一系列周边,可以说有着广阔的应用前景。王受之教授期待各位都要以前瞻性的眼光来看待游戏设计,积极投身其中,在游戏设计、娱乐设计的领域中创作出更多中国人的好作品。


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精彩问答



在互动环节,现场同学提出了问题。



同学A:请问您认为游戏设计除了在教育、军事等领域,还将对我们未来的生活产生怎样的影响?

王受之:我们生活的大概三分之一是娱乐,我曾于上世纪80年代初提出了“工业设计”的概念,言中了其发展的大趋势,如今它已经成为中国设计学中的重要一部分。“游戏设计”是我于上世纪90年代提出的概念,目前在美国的一些院校内已经有所实践,但是国内的进度相对慢一些。其实我今天讲的游戏设计就是娱乐设计的一部分,它还包含了电影、电视、场景、舞台、展览等诸多概念,它是一个相对中性的概念。我认为当前教育既要做一些挖地三尺的研究,也要具有学科前瞻性的眼光,进行娱乐设计等方面的探索。


同学B:请问您如何看待未来游戏教育和游戏设计的发展?

王受之:游戏的内容至关重要,这又涉及到意识形态的问题。我认为我们要以攻为守,主动地去做一些能弘扬传统文化和社会主义核心价值观的东西,通过这个观点来促进行业的健康发展,但是游戏设计其以娱乐为目标的核心是不会改变的。














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